Cum Se Numără Preferința

Cuprins:

Cum Se Numără Preferința
Cum Se Numără Preferința

Video: Cum Se Numără Preferința

Video: Cum Se Numără Preferința
Video: Invatam sa numaram IN ROMANA cu numere 3D de la 0 la 10 2024, Aprilie
Anonim

Preferința este un joc de cărți care s-a răspândit în Rusia la mijlocul secolului al XIX-lea. Precursorii preferințelor sunt whistul și ombrul european, Franța sau Rusia au dreptul să fie numite patria jocului - acest fapt nu a fost studiat pe deplin, dar istoricii sunt înclinați spre a doua opțiune. De obicei, două, trei sau patru persoane preferă să joace, un număr mai mare de jucători privează jocul de dinamism și impuls.

Cum se numără preferința
Cum se numără preferința

Instrucțiuni

Pasul 1

Jocul folosește un pachet de 32 de cărți (de la șapte la un as din fiecare costum), costumele au o anumită ierarhie și cresc în vechime după cum urmează: pică - prima, cluburi - a doua, diamante - a treia, inimile - Al patrulea. Participanții au nevoie, de asemenea, de o foaie de hârtie marcată într-un mod special, așa-numitul glonț. Glonțul este împărțit în trei zone în care sunt înregistrate punctele necesare pentru calcul: glonț, munte și whist. Pentru a înțelege cum să numeri în preferință în timpul și după joc, trebuie mai întâi să studiezi regulile de preferință.

Pasul 2

Jocul începe cu faptul că dealerul amestecă pachetul și împarte în perechi fiecărui jucător câte 10 cărți, 2 cărți sunt puse în buy-in. Dacă sunt trei jucători, atunci nu primul și nu ultima pereche de cărți merge la buy-in, dacă sunt patru - ultimele două cărți. Mai mult, negocierea are loc între jucători. Participanții anunță ofertele în sensul acelor de ceasornic, primul care declară este jucătorul care stă după dealer. Negocierea începe cu jocul minim - 6 pică, fiecare jucător ulterior numește jocul mai sus sau se îndoaie. Numărul de mită colectate de jucători determină tipul de joc.

Pasul 3

Există trei tipuri de preferință: jocul de mită, mitinguri și minuscule. Fiecare tip are propriile sale caracteristici. Jucând pentru mită, jucătorul care câștigă tranzacția se angajează, cu sau fără un anumit atu, să ia un anumit număr de mită. El ia o răscumpărare pentru sine, aruncă două cărți în plus și face o comandă - anunță câte trucuri va lua și un atu dacă va juca cu el. Nu puteți comanda mai puține mită decât a fost anunțat în licitație. Restul jucătorilor fac echipă împotriva câștigătorului, fiecare dintre ei decide dacă va plia sau va fluiera. Participantul la fluier comandă, de asemenea, un anumit număr de mită. Dacă toți jucătorii fluieră, atunci jocul este închis, dacă este doar unul, atunci cărțile sunt așezate deschis pe masă și jucătorul merge pentru el și pentru participanții care trec. Scopul jocului este de a colecta numărul ordonat de mită și, dacă este posibil, de a împiedica adversarul să facă acest lucru.

Pasul 4

Jocul minuscul diferă prin faptul că jucătorul care câștigă tranzacția promite să nu ia o singură mită. Adversarii joacă față în față fără ordine și trebuie să forțeze jucătorul să ia cât mai multe mită posibil. În același timp, jucătorul ia răscumpărarea, îi dezvăluie adversarilor toate cărțile, apoi le închide și le aruncă pe cele inutile.

Pasul 5

În cazul în care în timpul pariurilor toți jucătorii se pliază, atunci se joacă pasajele. Fiecare participant joacă pentru sine și încearcă să ia numărul minim de mită. Cardurile de buy-in din timpul compensării determină costumul de potrivire al primelor două trucuri sau aparțin dealerului dacă sunt patru jucători. Când jucați pentru doi, răscumpărarea nu se deschide.

Pasul 6

Trucul este jucat în preferință după cum urmează: jucătorii așează o carte pe masă în ordine. Costumul este stabilit de primul participant, iar restul trebuie să joace cărți cu același costum sau cărți atu dacă nu au costumul dat. Dacă nu există atu, trebuie să aruncați orice card. Jucătorul care joacă cea mai mare carte ia mita. Mita este numărată în funcție de numărul lor și nu depinde de valoarea nominală a cărților din ele.

Pasul 7

Contul este important, de preferință. Se consideră în joc după cum urmează: pentru o mită primită în joc pentru mită sau minuscul, jucătorul notează puncte pentru el însuși într-un glonț, iar participantul care fluieră - fluieră asupra jucătorului. Depășirea ordinii, care se mai numește și contract, este periculoasă pentru jucătorii care fluieră, deoarece aceștia nu trebuie să ia mită mai puțin decât a fost stabilit de convenție. Pentru fiecare încălcare a jocului pentru mită sau în minusculă, jucătorii primesc anumite puncte pur penalizate, care sunt înregistrate în sus. Și mită primite în timpul mitingurilor sunt scrise acolo. Un punct pe glonț este egal cu +10 sau +20 whists. Munte - Punctele de penalizare sunt introduse în această zonă, care sunt acordate pentru încuietori și mită primite în timpul mitingurilor. Un punct în urcare este de -10 whists. A treia zonă este whists, sunt acordate pentru mita primită de jucător în timpul fluierului și pentru cel mai mic număr de mită din mitinguri. Un punct din această zonă este egal cu 1 whist.

Pasul 8

Jocul preferențial se termină de obicei numai atunci când glonțul este jucat până la capăt (în funcție de limita stabilită de jucătorii din piscină, de exemplu, 20), dar uneori poate fi terminat din timp sau, dimpotrivă, continuat. Dacă jocul este jucat pentru bani, atunci după ce jocul s-a terminat, numărul primit de whists este înmulțit cu prețul lor prestabilit, iar jucătorii se plătesc reciproc.

Recomandat: